"Si se suman dos manzanas, pues dan dos manzanas. Y si se suman una manzana y una pera, nunca pueden dar dos manzanas, porque es que son componentes distintos. Hombre y mujer es una cosa, que es el matrimonio, y dos hombres o dos mujeres serán otra cosa distinta" - Ana Botella

La comunidad Gaymer.es analiza la representación del VIH/sida en la historia de los videojuegos

Gaymer.esgaymer-vih, que se define a sí misma como “la principal comunidad para videojugadores LGTB+ de habla hispana”, se ha propuesto revisar la representación del VIH/sida en la historia de los videojuegos. Para ello está publicando una serie de artículos bajo el título “Jugando en Positivo: Representación del VIH/SIDA en videojuegos”. 

Gaymer.es nació en 2015, articulada alrededor de la idea de generar cultura, contenido y reflexión en torno a la representación de la comunidad LGTB+ en los videojuegos y otras formas de la conocida como cultura geek. En su momento promovió el Manifiesto Gaymer, y a uno de sus fundadores, Jorge González, lo entrevistamos en septiembre de 2015. También nos hicimos eco, hace unos meses, del lanzamiento de su fanzine oficial.

Según explican desde la propia comunidad Gaymer.es, con anterioridad han dedicado artículos de investigación “con un riguroso modelo de documentación y divulgación a, por ejemplo, la comunidad transexual o la comunidad queer” y ahora quieren rendir “un pequeño homenaje a todas aquellas personas que conviven con el VIH y transmitirles el mensaje claro de que no están solos ni solas”.

Es por eso que, coincidiendo con la conmemoración, el pasado 1 de diciembre, del Dia Mundial del Sida, Gaymer.es ha comenzado la publicación de una serie de artículos, titulada “Jugando en Positivo: Representaciones del VIH/SIDA en Videojuegos”. de hecho hay ya disponibles dos artículos (I y II). “Mediante la visibilización de estas representaciones de personajes con VIH/sida, pretendemos acercar al público mayoritario a esta realidad a través del videojuego, la herramienta de comunicación que más énfasis hace en el valor empático entre mensaje y receptor (jugador, en este caso)”, explican desde Gaymer.es. “Pese a que hemos visto que las representaciones del virus no son tantas, por ser un tema comprometido socialmente aún en la actualidad, sí hemos encontrado ejemplos de enfermedades que pueden ser perfectamente entendidas como una metáfora del mismo, y que sirven como modelos de conducta y empoderamiento para luchar contra el desconocimiento generalizado de la sociedad frente a la condición del VIH”, añaden.

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