"Si se suman dos manzanas, pues dan dos manzanas. Y si se suman una manzana y una pera, nunca pueden dar dos manzanas, porque es que son componentes distintos. Hombre y mujer es una cosa, que es el matrimonio, y dos hombres o dos mujeres serán otra cosa distinta" - Ana Botella

Jorge González: “Las personas LGBT+ también tenemos mucho que decir dentro del ámbito de la creación de videojuegos”

“Generar reflexión y teoría en torno a la representación del colectivo LGTB+ en videojuegos y otras formas de cultura visual”. Esta es una de las premisas que da sentido al nacimiento de Gaymer.es. Apenas acaba de ver la luz el proyecto (se abrió al público ayer) y ya es “la principal comunidad de videojugadores LGTB+ de habla hispana”. Dosmanzanas entrevista a uno de los fundadores, Jorge González. Este joven salmantino y residente en Madrid, a sus 26 años, se posiciona como un referente español del activismo LGTB en el mundo de los videojuegos. Aunque se trate de un ámbito desconocido o incluso ajeno para buena parte del activismo convencional, es importante que se organice una comunidad que trabaje por la igualdad y la no discriminación de las personas involucradas en el campo de los videojuegos, por motivo de su orientación sexual o identidad de género (y más teniendo en cuenta que, en muchos casos, los usuarios son muy jóvenes y más vulnerables).

– ¿Cómo surgió esta iniciativa y quiénes estáis detrás?

La iniciativa surge de la forma más distendida del mundo. David (un amigo) y yo jugábamos a juegos de mesa una tarde y nos empezamos a acordar de la época en que grandes comunidades online LGTB+, como Dooders o Gaymers.es, estaban en activo. Fantaseamos con la idea de crear nuestra propia comunidad, dotándola de un espíritu reivindicativo más acorde con nuestra forma de pensar. Nos sentamos a redactar el manifiesto, que ha sido consultable todo el verano, y nos empezaron a contactar personas que estaban interesadas en colaborar con el proyecto. Actualmente, el núcleo duro de la iniciativa cuenta con seis chicos y chicas de todas partes de España, aunque disponemos de un número más amplio de colaboradores puntuales, así como personas que se han puesto en contacto con nosotros para ofrecerse a ayudar en lo que pudieran.

– Desde vuestro punto de vista ¿en el mundo de los videojuegos y de la programación sigue habiendo mucho machismo y LGTBfobia?

Sigue habiéndolo como en todas partes. Lo estamos viendo este año con el repunte de agresiones homófobas que ha habido en Madrid y en general en toda España. Personalmente creemos que no se trata de un repunte real, sino que las asociaciones y grupos de trabajo proderechos de personas LGTB+ están trabajando más y mejor y ayudan a la visibilidad y difusión de estas agresiones, que antes no se denunciaban por miedo y desinformación. Es uno de los motivos por los que creemos que el activismo no solo sigue siendo relevante, sino que es tremendamente necesario.

En este sentido, el panorama virtual (no solo el videojugable) es, como sabemos, uno de los terrenos que más se prestan al acoso y las agresiones de corte homófobo, racista, etc. Nuestra comunidad, que se fundamenta también en una asociación sin ánimo de lucro, espera poder llegar en algún momento a encargarse también de estos casos y servir de apoyo o vía de escape a personas víctimas de acoso cibernético.

Respecto a la utilización de videojuegos y otras formas de ocio digital, sabemos que históricamente los videojuegos han sido una industria desarrollada por hombres y para hombres. Sin embargo, las cosas llevan años cambiando. Cada vez son más, por ejemplo, las mujeres que juegan videojuegos (algunos estudios sitúan la cifra en el 50 %, apostando por la equidad total). Respecto a la comunidad LGTB+, el nacimiento de los juegos independientes o indies, y el fin de la era de las grandes distribuidoras, han permitido que los argumentos y representaciones de los videojuegos hayan cambiado hacia nuevas narrativas y perspectivas más diversas y realistas.

Sin embargo, es un camino largo y falta mucho por hacer.

– ¿El suicidio de Rachel Bryk supuso un antes y un después? ¿Tuvo algo que ver a la hora de desarrollar vuestro proyecto?

El suicidio de Rachel Bryk, por las presiones derivadas de procesos de acoso y violencia online, es tan sólo la parte visible de un terrible iceberg. Las personas LGTB+ con perfiles geek o freak son potenciales víctimas de una doble discriminación, y los casos de bullying a través de internet y redes sociales son cada vez más comunes y de mayor calado. El nacimiento de algunas redes sociales que basan sus publicaciones en el anonimato del autor, como 4chan, no han hecho sino agravar esta situación.

En el Manifiesto Gaymer nos hacemos eco del caso de Rachel Bryk porque, desgraciadamente, es el más mediático y el más conocido por el público general. Sin embargo, el suyo no es el único caso.

– En estos momentos, ¿se están tomando medidas para luchar contra escándalos como el GamerGate?

El acoso en la red y en los videojuegos es un tema que preocupa ampliamente a las desarrolladoras, pues tiene un impacto directo en la calidad de la experiencia del juego. No obstante, y por desgracia, es algo tremendamente difícil de controlar. Recientemente Riot Games, responsable del exitoso MOBA League of Legends, uno de los videojuegos más hostiles a nivel social del momento, ha desarrollado un sistema para penalizar a los usuarios que utilicen lenguaje violento o discriminatorio en sus chats, pero es una tímida herramienta que aún tiene que perfeccionarse mucho.

El GamerGate fue un escándalo desatado a escala global, en agosto del año pasado, que empezó siendo una denuncia por parte de la comunidad jugadora al sesgo mediático en la prensa estadounidense de videojuegos y terminó degenerando en una campaña de acoso contra la figura de la mujer en el mundo del videojuego, tanto a nivel usuario como a nivel profesional. La espiral de violencia alcanzó tal magnitud que algunas de las implicadas (Zoe Quinn, Anita Sarkeesian o Briana Wu) tuvieron que abandonar sus domicilios después de que sus datos personales (dirección, teléfono, cuenta bancaria…) fueran publicados en las principales redes sociales, y fueran víctimas de incontables vejaciones y amenazas. El escándalo salpicó a la comunidad LGTB+ después de que la condición de Briana Wu como mujer transexual fuera públicamente aireada en un artículo de un conocido medio de comunicación.

 – ¿En qué consiste exactamente Queercade?

Queercade es un videojuego creado por uno de los miembros del equipo y tiene como objetivo buscar un contexto jugable y divertido donde la diversidad sexual sea la temática principal. El  juego imita el estilo sencillo y directo de las máquinas recreativas clásicas. El jugador está situado entre una muchedumbre y posee un género y orientación sexual determinados. El objetivo es emparejarse con personas que sean sexualmente compatibles contigo pero tan pronto como hagas unos cuantos aciertos tu orientación o género cambiarán aleatoriamente. Es un juego en el que tu identidad sexual cambia constantemente, obligándote a pensar de diferentes formas. Creemos que las personas LGBT+ también tenemos mucho que decir dentro del ámbito de la creación de videojuegos, ya sea para contar nuestras historias como para expresar nuestras propias ideas. Queremos dar voz a éste tipo de desarrollos independientes, así como animar a todas las personas a que desarrollen los suyos propios. Cuando crezcamos lo suficiente, nos encantaría poder financiar procesos de desarrollo de videojuegos similares para generar en España este tipo de cultura (que además es tremendamente susceptible de dar el salto a Latinoamérica y convertirse en una expresión cultural global, como ya lo están haciendo algunos juegos estadounidenses).

¿Cuáles son vuestras expectativas en cuanto a la acogida por parte de los usuarios?

Llevamos ya un mes operativos en las principales redes sociales, y la acogida no podía haber sido mejor. En los días siguientes a la publicación de nuestro manifiesto recibimos montones de mensajes de particulares, y también de los principales medios de comunicación LGTB+ y de videojuegos, dándonos la enhorabuena por la iniciativa y mostrando su predisposición a ayudarnos y a colaborar. En principio creemos que lo único que hemos hecho es ocupar un nicho que ya existía y que estaba vacío, y apelar a un público que ya estaba conformado y era consciente de su identidad gaymer. Son muchos los grupos de Facebook y otras redes sociales que sirven como punto de encuentro para los videojugadores y geeks LGTB+, por lo que creemos que no será difícil aglutinar a esas personas en un nuevo espacio acondicionado a su medida y en función de sus necesidades.

Además, desde Gaymer.es ofrecemos cosas que los medios actuales no pueden, como la publicación periódica de artículos y noticias de gran interés, haciéndonos eco de los principales sucesos y tendencias LGTB+ en los videojuegos, o la creación de una base de datos para el apoyo y la difusión de juegos que traten temáticas LGTB+ y que no encuentran otras formas de publicidad, como el propio Queercade.

– ¿Qué tiene que hacer una persona que esté interesada en unirse a Gaymer.es?

Hay muchas formas de colaborar con nosotros. La más básica es registrarse en la web, que estará operativa a partir del lunes 28 de septiembre, y participar en los foros y las iniciativas que vayamos generando. Si se quiere adoptar un nivel más alto de implicación (lo cual nos encantaría), pueden remitirse a nosotros a través del mail info@gaymer.es y participar en futuras asambleas, reuniones, tomas de decisiones, etc. Somos una comunidad abierta y horizontal, y creemos que cuantas más personas participemos y con más puntos de vista contemos, más podremos crecer hacia lo que el público espera de nosotros.

– ¿Cómo afrontáis el tema de la financiación?

Por el momento nos hemos constituido como asociación sin ánimo de lucro y todo el trabajo que estamos desarrollando mis compañeros y yo lo hacemos de forma voluntaria y desinteresada. Estamos empezando a barajar vías de financiación porque el próximo paso lógico de la iniciativa será una gira por las principales ciudades de España, dando a conocer el proyecto y familiarizando a los activistas o simpatizantes menos jugones con las temáticas de las que tratamos en la web, y con la historia de las representaciones LGTB+ en la historia de los videojuegos. Es algo que se ha tratado poco y que poca gente conoce, así que nos parece importante organizar este ciclo de charlas para generar interés sobre el tema.

Por supuesto, para ello necesitamos algo de dinero, y en esta segunda etapa de nuestro desarrollo estamos barajando opciones, como una campaña de Kickstarter, recurrir a subvenciones, etc. De momento, el proyecto ha sido seleccionado en el programa 10×10 Innovación en Cultura, promovido por el Ayuntamiento de Zaragoza, la Fundación Banco Sabadell y la Fundación Contemporánea, que podría en último término dotarnos de una pequeña ayuda económica.

– ¿Os está resultando duro el comienzo?

El principal objetivo es conseguir apelar a la mayor cantidad de gente posible. Gaymer.es nace como una comunidad y, por lo tanto, sin seguidores no seríamos nada. Estas primeras semanas pueden ser difíciles en cuanto a flujo de visitantes, pero estamos dispuestos a trabajar duro y a generar contenido del suficiente interés como para invitar a la mayor cantidad posible de personas a participar con nosotros.

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